REDISEÑANDO LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS EN PRIMARIA MEDIANTE LA GAMIFICACIÓN Y LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL
DOI:
https://doi.org/10.34630/pel.v8i1.6406Palabras clave:
praticas transformadoras, gamificación, inteligencia artificial, inglés en primariaResumen
Los rápidos cambios pedagógicos en los entornos educativos actuales requieren prácticas transformadoras centradas en una didáctica más personalizada, significativa y empoderadora (Pinto & Oliveira, 2023). Los entornos de aprendizaje gamificados y basados en Inteligencia Artificial (IA), centrados en la relevancia de diseños enfocados en las personas (Chou, 2016), deberían ser, por tanto, elementos clave para rediseñar la enseñanza del inglés en la educación primaria (Edmett et al., 2024). Al entrelazar la Gamificación con la IA, puede llegar a ser posible superar algunos de los mayores retos de la educación en Portugal (Fialho, 2017), permitiendo al profesorado responder mejor a las necesidades individuales del alumnado y mejorar el apoyo en el aula mediante experiencias de aprendizaje personalizadas y práctica lingüística en tiempo real (UNESCO, 2025; Edmett et al., 2024). Las aulas de inglés en primaria pueden convertirse en entornos de enseñanza y aprendizaje inclusivos y motivadores que van más allá del mero dominio estructural de una lengua extranjera, ofreciendo múltiples formas de implicación, representación, acción y expresión (CAST, 2024), y favoreciendo el desarrollo de un Perfil de Competencias para el Futuro (Ehlers, 2020). Nuestro estudio sigue una metodología principalmente cualitativa y etnográfica, que explora la Gamificación como un enfoque transformador en la enseñanza del inglés en primaria y que, aplicada junto con estrategias basadas en IA, fomenta prácticas docentes innovadoras e inclusivas que respetan los impulsos motivacionales del alumnado (Meirinhos, 2022). No obstante, también surgen algunas preocupaciones, especialmente en cuanto a si la IA podría reducir las capacidades creativas del alumnado a través de mecanismos estandarizados (Osório, 2024). Las prácticas se llevaron a cabo en una escuela pública portuguesa, con la participación de unos 40 alumnos del primer ciclo de educación básica. Los instrumentos de recogida de datos incluyeron notas de campo, reflexiones críticas sobre los planes de clase, análisis de los trabajos del alumnado y grabaciones audiovisuales. Los resultados indican que, aunque las clases mostraron una mayor productividad y compromiso con el aprendizaje, también surgieron desafíos relacionados con fallos tecnológicos, competencias digitales limitadas y el temor al uso de la IA.
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