PENSAR VS. CREAR. MANUAL VS. DIGITAL (IA): BUENAS PRÁCTICAS PARA GENERAR NUEVAS IDEAS EN PROYECTOS DE DISEÑO DE COMUNICACIÓN, MULTIMEDIA O AUDIOVISUALES
DOI:
https://doi.org/10.34630/pel.v8i3.6379Palabras clave:
proceso creativo, IA, enseñanza del diseño, diseño de comunicación, multimedia, audiovisualesResumen
En el contexto actual vivimos el paradigma de la digitalización, en el que surgen nuevas herramientas digitales de Inteligencia Artificial Generativa (IA) a un ritmo vertiginoso. En las aulas de educación superior, se observa que los estudiantes buscan cada vez más acortar las distintas etapas relevantes de los desafíos de proyecto propuestos por el profesorado. Quieren hacerlo de manera rápida y eficaz. En la mayoría de los casos, la fase de “pensar vs. crear” dentro de la metodología de diseño queda muy por debajo de lo esperado. Los estudiantes prefieren la rapidez vertiginosa de la respuesta sugerida/proporcionada por ChatGPT u otra IA generativa, en lugar de validar el contenido mediante investigación/análisis en fuentes fiables (sitios web de información contrastada o artículos científicos) o con el propio docente. Los datos y contenidos generados por IA suelen ser inconsistentes y poco fiables.
El acto de pensar vs. crear es un acto cognitivo exclusivamente humano, ya que es solitario, requiere concentración, investigación y análisis de la información obtenida, sobre la cual el pensamiento crítico y creativo es crucial para clarificar y materializar la idea que el estudiante propone en el contexto del proceso de enseñanza-aprendizaje en el aula. La metodología de diseño propuesta para los trabajos de diseño, multimedia o audiovisuales consta de cuatro etapas: primero, “briefing” - presentación del problema/desafío; segundo, “pensar vs. crear” - proceso creativo/ideación; tercero, “materialización” - creación como lo describe Ellen Lupton (2016) en Intuición, Acción, Creación - Design Thinking; cuarto, “solución” - que siempre debe cumplir tres criterios fundamentales en el resultado final: originalidad, relevancia y creatividad.
En el contexto del aula (práctica de laboratorio), los estudiantes crean, desarrollan y materializan procesos creativos mediante mapas mentales y moodboards, elaborados manualmente, con dibujos y/o anotaciones escritas a mano en formato A2. Al principio, cuestionan el proceso, tienen dudas, ya que no están acostumbrados a “salir del entorno digital”, es decir, abandonar su zona de confort, lo que genera cierta resistencia inicial. En una segunda fase, comprenden la relevancia de esta técnica/herramienta de trabajo dentro del proceso creativo. Perciben con mayor claridad y seguridad que las buenas ideas no surgen de la nada. Al final del proceso creativo (mapa mental), los estudiantes obtienen resultados muy sorprendentes basados en buenas prácticas de enseñanza-aprendizaje con innovación pedagógica. Como señala Godin (2023), la magia del proceso creativo reside precisamente en que no hay magia.
Así, los estudiantes son conscientes de que, por un lado, la IA acelera, automatiza y elimina etapas tediosas del proceso creativo, pero, por otro lado, exige preservar la función cognitiva humana para validar los resultados.
En resumen, se realizó un estudio/encuesta en línea entre estudiantes de educación superior en Portugal (politécnicos y universidades) de los cursos de Diseño de Comunicación, Multimedia y Audiovisuales, obteniendo una muestra robusta de 256 respuestas. Se constató que el 64,8% utiliza ChatGPT; el 28,9% Capcut; el 19,5% Copilot; el 13,3% Adobe Firefly; el 11,7% DALL.E; el 5,9% Runway; el 10,9% Midjourney; el 10,2% Bing; y el 11,3% otras IA (figura 3). Sin embargo, una cuestión clave del estudio fue si validan y analizan los contenidos generados por IA. Se observó que el 41,4% realiza reflexión crítica individual; el 8,6% valida con compañeros; el 17,6% lo hace con el docente; el 14,5% valida a través de sitios web o plataformas online; y el 15,2% lo hace a través del propio ChatGPT (figura 4). En conclusión, el uso de herramientas digitales de IA en los procesos de co-creación en la fase de “pensar vs. crear” en proyectos de diseño, multimedia y audiovisuales ha demostrado ser muy beneficioso para que los estudiantes desarrollen sus competencias y habilidades creativas.
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