PENSAR VS. CRIAR. MANUAL VS. DIGITAL (IA): BOAS PRÁTICAS PARA GERAR NOVAS IDEIAS EM PROJETOS DE DESIGN DE COMUNICAÇÃO, MULTIMÉDIA OU AUDIOVISUAIS

Autores

  • Vítor Tavares N2i, Polytechnic Institute of Maia

DOI:

https://doi.org/10.34630/pel.v8i3.6379

Palavras-chave:

processo criativo, IA, ensino de design, design de comunicação, multimédia, audivisuais

Resumo

No contexto atual, vivemos o paradigma da digitalização, no qual novas ferramentas digitais de Inteligência Artificial Generativa (IA) surgem a um ritmo frenético. No contexto das aulas do ensino superior, observa-se que os estudantes procuram, cada vez mais, encurtar as diversas etapas relevantes dos desafios de projeto propostos pelo docente. Querem fazê-lo de forma rápida e eficaz. Na maioria dos casos, a etapa do “pensar vs. criar” da metodologia de projeto fica muito aquém do esperado. Os estudantes preferem a velocidade vertiginosa da resposta sugerida/fornecida pelo ChatGPT ou por outra IA Generativa, em vez de validar esse conteúdo com pesquisa/análise em fontes credíveis (sites de informação fiáveis ou artigos científicos) ou junto do docente. Os dados/conteúdos gerados pela IA são frequentemente inconsistentes e pouco fiáveis.

O ato de pensar vs. criar é um ato cognitivo, exclusivamente humano, pois é solitário, requer concentração, pesquisa e análise da informação obtida, sobre a qual o pensamento crítico e criativo é crucial para clarificar e focar a materialização da ideia que o estudante propõe no contexto de ensino-aprendizagem em sala de aula. A metodologia de projeto proposta para trabalhos de design, multimédia ou audiovisuais estrutura-se em quatro fases: primeiro, o “briefing” - lançamento do problema/desafio; segundo, “pensar vs. criar” - processo criativo/ideação; terceiro, “materialização” - criação conforme referido por Ellen Lupton (2016) em Intuição, Ação, Criação – Design Thinking; quarto, “solução” - que pressupõe sempre três critérios fundamentais no resultado final do trabalho: originalidade, pertinência e criatividade.

Em ambiente de sala de aula (prática-laboratorial), os estudantes criam, desenvolvem e materializam processos criativos através de mapas mentais e moodboards, elaborados manualmente, com desenhos e/ou anotações escritas à mão, em formato A2. Inicialmente, questionam, têm dúvidas, pois não estão habituados a sair do ambiente digital, ou seja, a abandonar a zona de conforto, gerando alguma resistência inicial ao processo. Numa segunda fase, percebem a relevância desta técnica como ferramenta de trabalho no processo criativo. Compreendem, de forma mais assertiva e clara, que as boas ideias não surgem do nada. No final do processo criativo (mapa mental), os estudantes alcançam resultados surpreendentes, baseados em boas práticas de ensino-aprendizagem com inovação pedagógica, como Godin (2023) refere, a magia do processo criativo reside precisamente no facto de não haver magia.

Assim, os estudantes têm consciência de que, por um lado, a IA acelera, automatiza e liberta de etapas morosas do processo criativo, mas, por outro lado, exige a preservação da função cognitiva humana na validação dos resultados.

Em síntese, foi realizado um estudo/levantamento online junto de estudantes do ensino superior em Portugal (politécnicos e universidades), dos cursos de Design de Comunicação, Multimédia e Audiovisuais, obtendo-se uma amostra robusta de 256 respostas. Verificou-se que 64,8% utilizam o ChatGPT; 28,9% usam o Capcut; 19,5% o Copilot; 13,3% o Adobe Firefly; 11,7% o DALL.E; 5,9% o Runway; 10,9% o Midjourney; 10,2% o Bing; e 11,3% recorrem a outras IAs (figura 3). Contudo, no estudo, foi colocada uma questão relevante: se validam e analisam o conteúdo gerado pela IA. Constatou-se que 41,4% fazem reflexão crítica individual; 8,6% validam com pares ou colegas; 17,6% com o docente; 14,5% validam em sites ou plataformas online e 15,2% recorrem ao próprio ChatGPT (figura 4). Em conclusão, o uso de ferramentas digitais de IA em processos de cocriação na etapa do “pensar vs. criar” em projetos de design, multimédia e audiovisuais revelou-se muito frutífero para o desenvolvimento das competências e capacidades criativas dos estudantes.

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Publicado

16-07-2025

Como Citar

Tavares, V. (2025). PENSAR VS. CRIAR. MANUAL VS. DIGITAL (IA): BOAS PRÁTICAS PARA GERAR NOVAS IDEIAS EM PROJETOS DE DESIGN DE COMUNICAÇÃO, MULTIMÉDIA OU AUDIOVISUAIS. PRATICA - Revista Multimédia De Investigação Em Inovação Pedagógica E Práticas De E-Learning, 8(3), 154–164. https://doi.org/10.34630/pel.v8i3.6379

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