GAMIFICACIÓN Y MICROCREDENCIALES EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR: ESTRATEGIAS PARA POTENCIAR LA MOTIVACIÓN EN CONTEXTOS DE BAJO INTERÉS

Autores/as

  • Bruno Gavaia Escola Superior de Educação, Instituto Politécnico do Porto / Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro
  • Joana Martins 2Escola Superior de Educação, Instituto Politécnico do Porto
  • Pedro Rodrigues inED - Centro de Inovação e Investigação em Educação, Escola Superior de Educação, Instituto Politécnico do Porto
  • António Barbot Escola Superior de Educação, Instituto Politécnico do Porto
  • J. Bernardino Lopes Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro

DOI:

https://doi.org/10.34630/pel.v8i3.6380

Palabras clave:

gamificación, microcredenciales, enseñanza superior, motivación, perfil de jugador

Resumen

La rápida evolución de las tecnologías digitales exige una reconfiguración de los contextos educativos, fomentando la adopción de metodologías de enseñanza adaptadas al perfil de los estudiantes del siglo XXI. En este contexto, la introducción de microcredenciales, la concesión de insignias digitales basadas en tareas específicas y otros elementos de gamificación —como los rankings y los sistemas de puntuación— emergen como estrategias relevantes para promover la implicación, la participación activa y la responsabilidad en el proceso de aprendizaje. Este estudio aborda un problema real: un perfil estudiantil caracterizado por el desinterés en asignaturas como Tecnologías Educativas para la Vida y las Ciencias Ambientales (TECVA) y Tecnologías de Apoyo al Conocimiento (TAC), percibidas a menudo como simples vías para la convalidación de créditos, así como una baja motivación para desarrollar competencias en áreas tecnológicas. Aunque la literatura existente sugiere que las microcredenciales y la gamificación pueden mejorar la motivación y el rendimiento, otros autores subrayan la importancia de alinear estas estrategias con los perfiles motivacionales de los estudiantes. El estudio adoptó un enfoque de investigación-acción a lo largo de dos cursos académicos y tres ciclos de intervención con dos grupos distintos. Se implementaron sistemas de microcredenciales en la plataforma Moodle y, en una fase posterior, se introdujeron dinámicas competitivas basadas en grupos. La recogida de datos incluyó encuestas, entrevistas, diarios docentes y rúbricas de evaluación. Los resultados revelaron: (a) una discrepancia entre los perfiles de jugador autodeclarados por los estudiantes y los estímulos motivacionales más eficaces, y (b) efectos positivos tanto con las insignias digitales como con los rankings a través de competiciones grupales aleatorias. Se concluye que el uso de microcredenciales y gamificación puede actuar como un catalizador para el compromiso y la motivación del alumnado, siempre que se adapte al contexto específico y al perfil de los estudiantes, permitiendo ajustes dinámicos durante el proceso. Se recomienda que futuras investigaciones incluyan muestras más amplias y grupos de control para validar estos resultados.

Publicado

07/16/2025

Cómo citar

Gavaia, B., Martins, J., Rodrigues, P., Barbot, A., & Lopes, J. B. (2025). GAMIFICACIÓN Y MICROCREDENCIALES EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR: ESTRATEGIAS PARA POTENCIAR LA MOTIVACIÓN EN CONTEXTOS DE BAJO INTERÉS. PRATICA - Revista De Investigación Multimedia Sobre Innovación Pedagógica Y Prácticas De E-Learning, 8(3), 40–54. https://doi.org/10.34630/pel.v8i3.6380

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