Utilización de Apps en clase para potenciar la metacognición y el aprendizaje significativo del alumnado
DOI:
https://doi.org/10.34630/sensos-e.v6i2.3481Keywords:
gamificación, aplicaciones, metacognición, aprendizajeAbstract
El presente capítulo tiene como objetivo principal conocer la funcionalidad de tres Apps educativas utilizadas en docencia universitaria que complementan el proceso de enseñanza-aprendizaje del alumnado en dos asignaturas del grado de Magisterio de la Universidad de Zaragoza: Psicología de la Educación y Psicología del Desarrollo. La gamificación se entiende como la aplicación de recursos propios de los juegos en contextos no lúdicos potenciando el proceso de enseñanza-aprendizaje del alumnado mostrando su funcionalidad también en el aprendizaje de habilidades psicológicas como la metacognición y el aprendizaje significativo. Las aplicaciones utilizadas serán: Quizizz, con fines de consolidación de conocimientos; Mentimeter, posibilitando la interacción ente alumno y profesor en el aula así como Socrative, repasando los contenidos de la asignatura en la finalización de la misma. Las conclusiones alientan a una mejora de la motivación e interés del alumnado por la asignatura si bien se trata de una fase inicial extensible a más asignaturas el próximo curso académico.