Gamificación educativa y aprendizage-servicio en el Proyecto de innovación “Pratctics”

Autores

  • Pablo Usán Supervía Universidad de Zaragoza, España

DOI:

https://doi.org/10.34630/sensos-e.v11i1.5208

Palavras-chave:

Aprendizaje activo, Educación básica, Enseñanza en equipo, Tecnología educacional, Universidad

Resumo

El aprendizaje-servicio (APS) es una herramienta educativa que integra el servicio a la comunidad con la enseñanza en cualquiera de sus etapas educativas con el fin de formar parte de una sociedad más inclusiva. De este modo, numerosas universidades de diferentes países están aplicando esta metodología a través de proyectos de aprendizaje-servicio que combinan objetivos de aprendizaje curricular con los de servicio a la comunidad para promover la inclusión educativa.

Esta experiencia de intervención práctica se contextualiza en las prácticas educativas del Grado de Magisterio en Educación Primaria (Universidad de Zaragoza, España) en la asignatura “Psicología del Desarrollo” donde el alumnado, por grupos colaborativos, trabajan con dos entidades de la ciudad en la creación de dos productos didácticos de aprendizaje: actividades de contenido audiovisual para alumnado con problemas en la comunicación y juegos de mesa educativos para fomentar las inteligencias múltiples. A lo largo de la experiencia se describe le procedimiento, entidades y tecnologías utilizadas.

Como conclusiones de esta práctica de innovación destacamos el desarrollo de habilidades de pensamiento crítico y resolución de problemas, la construcción de relaciones positivas con los miembros de las entidades, conexión de las experiencias teóricas con las materias académicas, así como el trabajo en equipo y colaborativo del alumnado.

Publicado

2024-01-31

Como Citar

Usán Supervía, P. (2024). Gamificación educativa y aprendizage-servicio en el Proyecto de innovación “Pratctics”. Sensos-e, 11(1), 35–40. https://doi.org/10.34630/sensos-e.v11i1.5208