Gamificação na Gestão das Equipas de Vendas: Um Estudo de Caso

Autores

  • Dina Leal Silva Instituto de Contabilidade e Administração do Porto - Instituto Politécnico do Porto
  • Artemisa Rocha Dores Escola Superior de Saúde do Porto - Instituto Politécnico do Porto
  • Helena Martins Instituto Universitário da Maia; Faculdade de Economia do Porto

DOI:

https://doi.org/10.26537/iirh.vi9.2791

Palavras-chave:

Gamificação, Motivação, Engagement, Vendedores, Gestão Pessoas

Resumo

A gestão eficiente do capital humano tem-se tornado primordial para o sucesso organizacional, pois as pessoas são o único fator competitivo que não pode ser imitado ou duplicado pelos concorrentes (Saha & Pandita, 2017). O local de trabalho deixou de ser apenas um cenário transacional onde os negócios são realizados, esperando-se que os colaboradores se envolvam proativamente em atividades de melhoria, inovação e partilha de conhecimento (Kumar & Raghavendran, 2015). A gamificação tem  despontado como uma estratégia capaz de fornecer incentivos adequados à criação de valor neste novo paradigma de trabalho, cada vez mais digital, distribuído, criativo e impulsionado por motivações intrínsecas e sociais (Morschheuser & Hamari, 2019). Apesar do conceito conhecer múltiplas designações, pode ser definido como a utilização de elementos do design de videojogos noutros contextos (Deterding, Dixon, Khaled, & Nacke, 2011). Ainda que a aplicação de elementos de jogos não seja recente no ambiente corporativo, a convergência do progresso tecnológico com a prevalência dos jogos na sociedade atual permitiu que a gamificação fosse mais facilmente, ubiquamente e socialmente aceite no local de trabalho (Kim, 2015).

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Publicado

2019-08:-07

Como Citar

Silva, D. L., Dores, A. R., & Martins, H. (2019). Gamificação na Gestão das Equipas de Vendas: Um Estudo de Caso. Conferência - Investigação E Intervenção Em Recursos Humanos, (9). https://doi.org/10.26537/iirh.vi9.2791