Educação midiático-informacional crítica em regiões periféricas no Brasil

sobre a aplicação de ferramentas lúdicas

Autores

  • Priscila Seixas da Costa Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia
  • Pedro Henrique Conceição dos Santos Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia
  • Juliana Campos de Aguiar Mattos Ribeiro Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia

DOI:

https://doi.org/10.34630/xiedicic.vi.6768

Palavras-chave:

letramento midiático, letramento informacional, ferramenta lúdica, criar jogos, letramento midiático-informacional

Resumo

Um dos principais desafios da sociedade contemporânea tem sido formar cidadãos com reflexão crítica para lidar com o crescente fluxo de dados, principalmente quando se pensa em jovens residentes de regiões periféricas do Sul Global. Neste contexto, questiona-se: quais estratégias podem ser úteis para o desenvolvimento de um letramento midiático-informacional crítico desse público? Para responder esta pergunta, este estudo de caso leva em consideração a aplicação de dois jogos no contexto do projeto Criar Jogos1 realizado na cidade satélite de Ceilândia-DF. O Criar Jogos é um projeto cultural idealizado pela organização Burburinho Cultural que capacita jovens em desenvolvimento de jogos digitais. Em 2025, por meio da parceria com a Escola Nacional de Informação (Enacin) do Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia (Ibict), a iniciativa se torna um curso de extensão e inaugura um novo módulo sobre Integridade da Informação2. Os jogos analisados são Jogo da Desinformação, iniciativa do Canal Ciência3 (Ibict) que foi inserida durante a inauguração do Criar Jogos em Ceilândia-DF, e Detetive de Boatos, jogo produzido no contexto do laboratório social, ambos trabalhando com a questão da desinformação. A relevância desta pesquisa reside na urgência de se fortalecer capacidades críticas em contextos marcados por desigualdades de acesso à informação de qualidade e pelo alto potencial de disseminação de desinformação. Além disso, propõe inovações metodológicas no campo da educação midiática, ao utilizar jogos como instrumentos ativos de ensino-aprendizagem, e busca contribuir para o desenvolvimento de práticas replicáveis em políticas públicas e projetos educacionais. O objetivo geral deste estudo é entender o impacto social da inserção de jogos dentro do processo de letramento midiático-informacional. De forma mais específica, pretende-se: 1) realizar revisão sobre letramento midiático-informacional e sobre educação crítica; 2) avaliar, a partir de dados e observação, a efetividade da aplicação das ferramentas pedagógicas lúdicas e de que maneira isso reverbera no processo de ensino-aprendizagem.

Publicado

2026-01-13

Edição

Seção

Artigos