Gamificação no ensino da Classificação Decimal de Dewey

desafios e possibilidade na formação de bibliotecários

Authors

  • Nina Gomes Sobral Barcellos D'Almeida Universidade Federal Fluminense
  • Sofia Frahlich Cavalleiro Universidade Federal Fluminense
  • Michely Jabala Mamede Vogel Universidade Federal Fluminense

DOI:

https://doi.org/10.34630/xiedicic.vi.6754

Keywords:

Classificação Decimal de Dewey, Gamificação, Ensino de Biblioteconomia

Abstract

Introdução

Na Biblioteconomia, o ensino sobre Sistemas de Classificação apresenta desafios, devido aos códigos, regras e linguagem técnica, característica de manuais. No caso da Classificação Decimal de Dewey (CDD), ainda há a barreira linguística (inglês) e questões estruturais de classificação oferecidas.

O problema advém da dificuldade observada no aprendizado de Sistemas de Classificação, devido à sua natureza abstrata e técnica. Além dos desafios relacionados ao instrumento em si, mudanças tecnológicas e transformações sociais na forma pela qual buscamos, acessamos, processamos e organizamos a informação também impactam o processo de ensino-aprendizagem desse sistema.

Diante dos desafios de ensino-aprendizagem de sistemas de classificação, este artigo objetiva identificar possíveis benefícios da gamificação na aprendizagem da CDD, explorando suas contribuições para o engajamento dos estudantes, compreensão dos princípios classificatórios e potencializando a retenção do conhecimento.

É uma oportunidade de formular e reformular métodos e práticas de ensino da CDD incorporando estratégias inovadoras como a gamificação. O uso desta abordagem tem potencial de tornar o aprendizado mais dinâmico e interativo, aumentando o engajamento dos estudantes e facilitando a compreensão de conceitos. A escolha pela CDD como centro da pesquisa é por ser o sistema de classificação mais utilizado no mundo (Online Computer Library Center, 2025), portanto de compreensão essencial na formação profissional.

Referencial Teórico

Os Sistemas de Classificação podem ser considerados sistemas de organização do conhecimento notacionais que são desenvolvidos para o tratamento temático da informação. A CDD foi elaborada em 1876 por Melvil Dewey, com objetivo de padronizar a classificação de materiais em bibliotecas, permitindo uma organização lógica para a recuperação dos itens informacionais de acordo com seu assunto principal. Sua estrutura hierárquica disciplinar usa notações decimais. Para a utilização como instrumento de classificação é necessário o desenvolvimento de habilidades específicas como compreensão abstrata, flexibilidade interpretativa frente a contextos diferentes, constante atualização e interpretação de conceitos, domínio das regras e princípios para aplicação da CDD, capacidade de tomada de decisão frente à possível ambiguidade no processo de classificação e sensibilidade para conhecer e identificar o público alvo e suas necessidades de informação em diferentes unidades de informação.

Os diversos avanços tecnológicos ocorridos no século XXI e as mudanças sociais decorrentes abriram discussões para novas metodologias de ensino, tanto nas escolas como nas universidades (Nascimento, Santos & Mata, 2024). O uso de metodologias ativas de aprendizagem se alinha a uma proposta onde o processo de ensino–aprendizagem desloca o foco no educador, e o redireciona a favor do aprendiz, como protagonista de seu processo de desenvolvimento de competências e aprendizagem. A utilização dessas metodologias proporciona experiências para o desenvolvimento do conhecimento por meio da investigação, descoberta ou resolução de problemas contextualizados (Souza & Tanus, 2021).

Entre as metodologias ativas de aprendizagem, a gamificação propõe a utilização de elementos de jogos em diferentes contextos, como aqueles de ensino–aprendizagem. A gamificação se diferenciaria da aprendizagem baseada em jogos que faz o uso de jogos educativos para ensino sobre determinado assunto (Nascimento; Mata & Santos, 2024).

A gamificação, de forma ampliada, utiliza elementos ou mecânicas de jogos em contextos de não-jogos (Nascimento; Mata & Santos, 2024). Dessa forma, “pressupõe a utilização de elementos tradicionalmente encontrado nos games, como narrativa, sistema de feedback, sistema de recompensas, conflito, cooperação, competição, objetivos e regras claras, níveis, tentativa e erro, diversão, interação, interatividade, entre outros” (Fardo, 2013, pp.2). Com a aplicação desses elementos em contextos de não-jogo, tem a finalidade de obter o grau de envolvimento e motivação que podem ser encontrados em jogadores quando da prática de diferentes jogos (games) (Fardo, 2013).

Fardo (2013) expõe o que considera básico para a utilização da gamificação como método no ensino-aprendizagem: Disponibilizar diferentes experimentações, o que de forma geral, implica em propiciar diferentes caminhos para alcançar a solução de um problema, incluir ciclos rápidos de feedback, possibilitando rápida visualização por parte dos estudantes sobre o efeito de suas ações, estimulando a busca por novos caminhos para atingir os objetivos e capacidade de redirecionar estratégias, adequar a dificuldade de acordo com a habilidade, o que se desdobra em proporcionar diferentes níveis de dificuldade para os desafios propostos, de acordo com a habilidade naquele momento, avançando a dificuldade de forma proporcional a habilidade adquirida, possibilitando um senso de crescimento e avanço nos estudantes, dividir tarefas complexas em outras menores, construindo o conhecimento de forma gradual, proporcionando maior motivação e preparo para resolução de problemas, promover competição e colaboração, potencializado a interação e a flexibilidade interpretativa, incorporar narrativas, contextualizando a aprendizagem.

Procedimentos Metodológicos

A pesquisa se caracteriza como bibliográfica ede natureza qualitativa.

Realizamos uma coleta, em abril de 2025, na Base de Dados em Ciência da Informação (BRAPCI), por ser uma das mais importantes da área no Brasil, com os seguintes termos e operadores booleanos: 1) Ensino AND Biblioteconomia: 1.005 resultados, então decidimos incluir o intervalo temporal de 2000 a 2025 e com essas palavras no campo de título: 132 resultados; 2) Gamificação AND Ensino: 20 resultados; 3) Gamificação AND Biblioteconomia: 14 resultados. Analisamos também outros trabalhos dos autores dos trabalhos coletados e as próprias referências desses textos, verificando o que poderia ser utilizado de acordo com a estratégia de cultivo das pérolas (Hadfield, 2019).  A seleção foi baseada nos resumos e palavras-chave. 

Resultados Parciais ou Finais

A utilização de gamificação como estratégia de ensino-aprendizagem da CDD colabora com o desenvolvimento de habilidades, como alto grau de abstração, flexibilidade interpretativa, domínio de regras e princípios de aplicação, capacidade de conhecer e identificar o público alto. Oferece ferramentas para a fixação de conteúdo, facilitando o domínio das regras e princípios necessários para a aplicação da CDD, espaço para criação de exercícios lúdicos e técnicos aplicados que estimulam nos estudantes a abstração teórica, flexibilidade interpretativa e a capacidade de tomada de decisão frente à problemas informacionais contextualizados em diferentes ambientes. 

Considerações Parciais ou Finais

A gamificação no ensino-aprendizagem da CDD oferece inúmeros benefícios, tornando o processo mais dinâmico, envolvente e variado, estimulando a participação ativa dos estudantes. Entre diferentes benefícios identificados por esta pesquisa, o desenvolvimento de habilidades específicas, fixação de conteúdo e capacidade de tomada de decisão se destacam.

Published

2026-01-13

Issue

Section

Artigos